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Le programme des 15 vidéos d'échecs

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L'échiquier

Les pièces

Le cours des 15 vidéos

L'échiquier comporte 64 cases,soit 32 cases blanches et 32 cases noires.Il est composé de 8 rangées(horizontales),de 8 colonnes(verticales) et de diagonales.

Les rangées sont désignées par des nombres,nous avons donc la première rangée,la deuxième rangée et ainsi de suite.

Les colonnes sont identifiées par des lettres.

Grâce à cette convention,on peut identifier chaque case.Un exemple est donné dans la video.

L'échiquier se place de façon à ce que chaque joueur ait à sa droite une case d'angle de couleur blanche.

Le diagramme ci-dessus montre les pièces dans leur position de départ.Il y a seize pièces blanches et seize pièces noires.Chaque camp en a six sortes différentes:

-Le roi:          R

-La dame:      D

-La tour:        T

-Le fou:         F

-Le cavalier: C

-Le pion:         

 

Le placement des pièces est assez simple si on imagine que deux chateaux vont s'affronter.

Dans un chateau,les tours se trouvent dans les coins,les écuries sont situées près des tours:on va donc placer les cavaliers à côté des tours.Puis viennent les fous:au moyen-age c'étaient les bouffons qui amusaient la cour royale,ils doivent être à côté du roi et de la dame.Il nous reste deux cases,la dame  blanche va se placer sur la case de couleur claire,la dame noire sur une case de couleur foncée.Et enfin le roi se place à côté de sa dame.

Pour finir les pions vont être placés devant les pièces(deuxième rangée pour les blancs,septième rangée pour les noirs).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      

 

Le déplacement des pièces

Le pion

La tour

Le pion peut avancer d'une case  vers l'avant(verticalement), à l'exception de son premier mouvement au cours duquel il a le choix d'avancer d'une case ou de deux. Le pion ne recule pas.

Le pion ne peut pas bouger si une pièce ou un pion se trouve devant lui,

c'est le cas des pions situés en c4 et c5.

Le pion,contrairement aux autres pièces,capture autrement qu'il ne se déplace. Il capture en diagonale d'une case en avant. Mais il prend la place de l'opposant capturé, comme le font toutes les autres pièces. Dans la position ci-dessous, le pion blanc en f5 peut prendre soit le pion en e6 soit le pion en g6.

 

 

La tour se déplace horizontalement et verticalement d'une ou de plusieurs cases.

La tour capture les pièces  adverses horizontalement et verticalement, elle prend la place de la pièce capturée, celle-ci est alors enlevée de l'échiquier. Dans cette position la tour en g7 peut capturer soit le pion en g5 ou soit celui en e7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La dame

Le fou

Le fou se déplace en diagonale d'une ou de plusieurs cases.

Le fou capture les pièces ennemies en diagonal, il prend la place de la pièce capturée. Dans cette position, le fou en f3 peut prendre soit la tour en h5 ou soit le pion en e4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La dame se déplace horizontalement, verticalement et en diagonal d'une ou de plusieurs cases.

La dame capture comme la tour et le fou, dans cette position elle peut prendre soit le fou en d6, soit la tour en g7, ou soit le cavalier en h4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le roi

Le cavalier

Le roi se déplace d'une case dans toutes les directions.

Le roi capture une pièce ou un pion qui est sur une case voisine de la sienne. Le roi n'a pas le droit de se mettre dans une position où il peut être pris. Deux rois n'ont donc pas le droit de s'approcher l'un de l'autre sur des cases voisines.

Dans cette position, le roi noir en g7 peut capturer  le cavalier en g6.

Le cavalier se déplace en formant la letrre "L". (trois cases pour la grande barre du "L" et une case pour la petite).

Le cavalier saute directement de sa case de départ à sa case d'arrivée. Seul le cavalier peut passer au-dessus d'une autre pièce ou d'un pion placés sur son chemin, qu'ils soient de sa couleur ou non.

Le cavalier capture les pièces en effectuant la lettre "L", la pièce prise est sur la case où le cavalier atterit.

Dans cette position,le cavalier noir en g8 peut capturer soit la tour en e7 ou soit le fou noir en f6.

Le but du jeu

L'échec et mat est une situation dans laquelle un roi est menacé de capture au prochain coup et pour laquelle aucune parade n'est possible. La partie prend alors fin immédiatement (le roi n'est jamais capturé effectivement) et le joueur qui inflige le mat en est déclaré vainqueur

1.Échec au roi

2.Échec et mat

le roi noir est attaqué par la tour blanche.

Les noirs ont à leur disposition trois possibilitées :

1.Prendre : le fou  en a4 peut prendre la tour

2.Intercaler : le cavalier  en g6 peut protéger le roi en venant en f8.

3.Fuir : le roi peut s'enfuir en h7.

 

 

Le roi noir est attaqué par le fou blanc.

1.Prendre : le roi,le fou en g8 et le pion en h7 ne peuvent pas  prendre le fou blanc en e5

2.Intercaler : le fou ou le pion ne peut pas protéger leur roi.

3.Fuir : le roi ne peut pas fuir.

Alors le roi noir est échec et mat : les blancs ont gagné.

 

 

A.Je fais échec et mat

avec la tour

 

 

B.Je fais échec et mat avec la dame

 

 

C.Je fais échec et mat

avec le cavalier

 

 

D.Je fais échec et mat

avec le pion

 

 

Le roque

C'est un coup spécial pour protéger le roi tout en centralisant une tour.

Avant

C'est le seul coup où l'on peut jouer deux pièces en même temps : le roi  se déplace de deux cases vers sa tour,et celle-ci passe par-dessus lui pour se placer à son côté.

 

Le roi blanc en e1 va en g1 et la tour h1 se déplace en f1 : c'est le petit roque. Le roi noir en e8 va en c8 et la tour a8 se déplace en d8 : c'est le grand roque.

 

Le roi est très vulnérable s'il reste au centre; en roquant, le joueur le met à l'abri derrière la ligne de pions.

Après

Pour avoir le droit de roquer,le joueur doit impérativement respecter six conditions :


1-Son roi ne doit jamais avoir changé de place depuis le début de la partie;


2-La tour avec laquelle il veut roquer ne doit jamais avoir changé de place depuis le début de la partie;


3-Son roi ne doit pas être en échec au moment où il veut jouer le roque;


4-Son roi, pendant son déplacement, ne doit pas passer sur une case où il serait en échec;


5-Son roi ne doit pas arriver sur une case où il serait en échec;


6-Il ne doit pas y avoir aucune pièce entre le roi et la tour avec laquelle il veut roquer.

La promotion

La promotion d'un pion consiste à le remplacer par une autre pièce (Dame,tour,fou,cavalier) lorsqu'il arrive sur la dernière rangée.

 

Avant

Le pion blanc en e7 va se rendre sur la dernière rangée(case e8),il doit être changé(promu) en une autre pièce de sa couleur.Il a le choix entre la dame,la tour,le fou ou le cavalier.

La promotion peut se faire après une prise.
Le pion e7 peut se transformer en f8 après la prise du fou.

 

Après

Le pion blanc est arrivé sur la case e8,il est retiré de l'échiquier et remplacé par une dame blanche.C'est la promotion.

Elle n'est pas limitée aux pièces déjà capturées.Un joueur peut donc avoir deux dames ou plus sur l'échiquier.

La prise en passant

La prise en passant est un coup de pion qui permet de prendre un pion adverse qui avance de deux cases.

Avant

Cette prise n'est possible que juste après l'avancée du pion de deux cases. Un ou plusieurs coups plus tard, ce n'est plus possible.
Seul un pion peut réaliser la prise en passant.

Pendant

Le pion noir en c5 vient d'avancer de deux cases.
Le pion blanc  en d5 peut alors prendre le pion noir comme s'il était encore sur la case c6.
Le pion blanc prend donc en passant le pion noir.

Après

La prise en passant est effectuée,le pion blanc a pris la place du pion noir comme si celui-ci avait avancer d'une case.

La valeur des pièces

Valeur_des_pièces.PNG

Aux échecs, il est donné une certaine valeur à chacune de pièce.Cette valeur sert à  déterminer principalement si un échange de pièces est favorable ou à éviter.

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Le pion: 1 point

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Le cavalier: 3 points

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Le fou; 3 points

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La tour: 5 points

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La dame: 9 ou 10 points

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Le roi: la partie

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Le pat

Pat 1.PNG

Le pat est la situation dans laquelle le joueur ne peut déplacer aucune pièce, aucun pion, et que son roi n'est pas en échec. On dit alors qu'il y a pat:la partie est nulle.

Dans cette position, le roi ne peut pas se déplacer sans se mettre en échec, et il n'est pas attaqué: il y a pat.

Pat 2.PNG

Dans cette position, le roi noir n'est pas en échec, il ne peut pas se déplacer sans être attaqué(en b8 par le fou blanc e5), le fou a7 ne peut bouger sinon le roi est en échec par la tour a4, et les pions b7, b6 et h5 sont bloqués: il y a donc pat.

La partie nulle

Une partie d'échecs peut se terminer autrement que par le mat.La partie nulle est l'une des issues possibles de la partie d'échecs.Différents cas sont possibles.

Cas n°1: le pat
Pat 1.PNG

Le pat est la situation dans laquelle le joueur ne peut déplacer aucune pièce, aucun pion, et que son roi n'est pas en échec. On dit alors qu'il y a pat:la partie est nulle.

Dans cette position, le roi ne peut pas se déplacer sans se mettre en échec, et il n'est pas attaqué: il y a pat.

Cas n°2:
l'échec perpétuel

Si au cours d'une partie, la même position se répète trois fois, consécutivement ou non, la partie est nulle.

L'échec perpétuel est un cas particulier de la répétition trois fois de la même position.

Dans ce cas,comme le nom l'indique, le roi est attaqué perpétuellement sans y faire quoi que ce soit.

Echec_perpétuel.PNG

Dans cette position,les blancs vont attaquer le roi noir afin de faire trois fois la même position.

1.Dg5+ Rh8 2.Df6+ Rg8 3.Dg5+ Rh8

4.Df6+ Rg8 5.Dg5+ Rh8

​Les noirs ne peuvent pas empêcher l'échec perpétuel.La partie est nulle.

Cas n°3:
l'insuffisance de matériel
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Si aucun des deux joueurs n'a suffisamment de matériel pour mater,la partie sera nulle.

insuffisance_de_matériel.PNG

Voici les différentes situations:

-Roi contre roi

-Roi et fou contre roi

-Roi et cavalier contre roi

-Roi et deux cavaliers contre roi.

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